Puste mieszkania dla fanów VR
Ciekawe rozważania Geoffa Manaugha w najnowszym numerz „The New Scientist” nad konsekwencjami, jakie może mieć upowszechnianie się technologii z zakresu „rzeczywistości wirtualnej” na projekty naszych domów i mieszkań.
Oculus Rift, HTC Vive, HoloLens, zapowiadane przez Microsoft – wszystkie te rozwiązania są już albo dostępne na rynku, albo przygotowywane do jego podboju. Wszyscy zainteresowani znają wymagania sprzętowe nowych rozwiązań, ofertę gier i rozrywek, którym można się dzięki nim oddawać, oszczędni – nawet pobór mocy. Mało kto jednak zwraca uwagę na to, że korzystanie z mobilizujących do aktywności fizycznej gier wymaga albo osobnej, pustej sali do ćwiczeń, na co mało kto może sobie pozwolić nawet w domu jednorodzinnym – albo radykalnej czystki w mieszkaniu w duchu minimalizmu i ascezy. Stołki, stoliki, etażerki, żyrandole i lampy stojące, szafki, poduszki, pufy, a zwłaszcza kable – wszystko to może być przyczyną potknięcia, kolizji, wypadku.
Do tego dochodzą kwestie techniczne: jak ujmują to sami PR-owcy rozwiązań z zakresu VR, żeby móc projektować na coś rzeczywistość wirtualną, „ekran”, czyli wnętrze, w którym się znajdujemy, powinno być możliwie puste, jasne i przejrzyste. Żadnych więc szkiców na ścianach, makatek czy mobili: ma być pusto i biało.
Czy ten chwyt marketingowy się uda? Czy pojawi się więcej projektów domów z pustym, ostentacyjnie nieprzytulnym, przeznaczonym do interakcji z VR wnętrzem – czy też raczej dokona się wielki eksodus foteli, obrazów, szafek na buty i półek z płytami CD?
A jeśli to drugie – czy nie zagalopujemy się zanadto? A co jeśli okaże się, że rzeczywistość wirtualna nie jest aż tak ponętna – a my, podnosząc z oczu okulary, ockniemy się, niczym ofiary znacznie gorszych niż gry nałogów, w spustoszonych i zaniedbanych wnętrzach?